NSObject Protocol Reference メモ

NSObject Protocol Reference メモ
概要

NSObjectプロトコル·グループのすべてのObjective-Cオブジェクトの基礎となる方法。

オブジェクトがこのプロトコルに準拠している場合、それはファーストクラスオブジェクトとみなすことができます。
このようなオブジェクトは、そのについて質問することができます:
クラス、継承階層内のクラスの代わりプロトコルへの準拠
特定のメッセージに応答する能力
Cocoaのルートクラス、NSObjectは、このプロトコルを採用していますので、NSObjectから継承するすべてのオブ
ジェクトがこのプロトコルによって記載されている機能を持っています。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!
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NSObject Class Reference メモ

NSObject Class Reference メモ
概要

NSObjectはほとんどのObjective-Cのクラス階層のルートクラスです。 NSObjectのを介して、オブジェクトは、
実行時のシステムとObjective-Cのオブジェクトのように動作する能力を基本的なインターフェイスを継承します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

NSFileManager Class Reference メモ

NSFileManager Class Reference メモ

概要

NSFileManagerクラスを使用すると、多くの一般的なファイルシステム操作を実行できるようになり、
配下のファイルシステムからアプリケーションを隔離します。ほとんどのファイル操作は共有ファイル·
マネージャー·オブジェクトを使用して行うことができる。 iOSではとOS X v10.5以降で、あなたはまた、
ファイルマネージャと連携してデリゲートオブジェクトを使用したい場合にはNSFileManagerの一意の
インスタンスを作成することができます。
Cocoaアプリケーションでは、ファイルマネージャオブジェクトは、通常、ファイルシステムとの最初の
相互作用である。あなたは、ファイルやディレクトリを探し、作成、コピー、移動するには、このオブジ
ェクトを使用します。また、ファイルとディレクトリ、サイズなど、変更日付、BSDの権限に関する情報
を取得するには、このオブジェクトを使用します。また、多くのファイルおよびディレクトリの属性の値
を変更するには、ファイル·マネージャー·オブジェクトを使用することができます。
NSFileManagerクラスは、ファイルまたはディレクトリの場所を指定する方法としてNSURLとNSStringの
クラスの両方をサポートしています。彼らは、内部的に、より効率的な表現へのパス情報に変換することが
できますので、NSURLクラスの使用は、一般的にファイルシステムの項目を指定するために好ましい。また
、別名に似ており、それ以降のファイルまたはディレクトリの場所を見つけるのより確かな方法を提供して
いますNSURLオブジェクトから、ブックマークを取得することができます。
あなたは、移動、コピー、リンク、またはファイルやディレクトリを削除している場合は、それらの操作を
管理するファイルマネージャオブジェクトと組み合わせて、デリゲートを使用することができます。代理人
の役割は、操作を肯定するとエラーが発生したときに続行するかどうかを決めることです。 OS X v10.7以降
では、デリゲートはNSFileManagerDelegateプロトコルに準拠している必要があります。
のiOS 5.0以降とMac OS X v10.7以降では、NSFileManagerはクラウドに格納されているアイテムを管理する
ためのメソッドが含まれています。クラウド·ストレージにタグ付けされたファイルとディレクトリは、それら
がユーザーのiOSデバイスおよびMacintoshコンピュータで利用できるようにすることができるようにiCloud
に同期されます。一つの場所でアイテムへの変更は、アイテムが同期を維持確保するために他のすべての場所
に反映されます。
スレッドに関する考慮事項
共有NSFileManagerオブジェクトのメソッドを安全に複数のスレッドから呼び出すことができます。あなたが
移動の状況、コピー、削除、およびリンク操作に関する通知を受け取るためには、デリゲートを使用する場合は、
あなたは、ファイルマネージャオブジェクトの一意のインスタンスを作成し、そのオブジェクトにデリゲートを
割り当て、開始するために、そのファイル·マネージャを使用する必要がありますあなたの操作。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

NSAttributedString UIKit Additions Reference メモ

NSAttributedString UIKit Additions Reference メモ

概要

UIKitフレームワークは、スタイルの文字列の描画をサポートし、描画前にサイズや、文字列の
メトリックを計算するためにNSAttributedStringにメソッドを追加します。これらの方法のいずれも、
それが画面に描画される方法だけで、オブジェクト自体の内容に影響を及ぼしません。
デフォルトでは、文字列が指定されたコンテンツは原点から下に描画され、右側にあるのiOSのネイ
ティブ座標系を使用して描画されます。あなたが位置決め文字列コンテンツアールたび、あなたは心
にこの方向を維持し、図面の原点として、文字列のバウンディングボックスの左上隅を使用する必要
があります。
あなたのアプリケーションのセカンダリスレッドからこのクラスの拡張ではなく、単にメインスレッド
から記載されているメソッドを使用することができます。あなたはNSStringDrawingContextオブジェ
クトをサポートするメソッドのいずれかを使用する場合は、あなたは、スレッド間でコンテキストを
共有したり、キューをディスパッチしてはいけません。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GKMatchRequest Class Reference メモ

GKMatchRequest Class Reference メモ

概要

GKMatchRequestオブジェクトは、新しいライブやターンベースの一致のためのパラメータを
指定するために使用されます。もし、一致要求オブジェクトを初期化し、実際に試合を作成す
るために別のオブジェクトに渡します。あなたにそれを渡すオブジェクトの種類は、あなたが
標準的なお見合いのユーザーインターフェイスを表示するかどうかをしたいとの一致の種類
に依存します。
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CIColor Class Reference メモ

CIColor Class Reference メモ

概要

CIColorクラスは、カラー値とカラーの値が有効であるためのカラースペースが
含まれています。組み込みのCore Imageフィルタ処理するときに、画像を活用
するために、そのようなCIFilter、CIContext、とCIImageなど、他のCore Image
クラスと一緒にCIColorオブジェクトを使用します。
色空間は、色成分の輝度値を表す1次元、2次元、3、または4次元の環境を定義します。
色成分はまた、カラーチャネルと呼ばれます。 RGB色空間は、例えば、その刺激を
与えられた色を構成する赤、緑、青の強度で3次元色空間です。かかわらず、色空間の、
コア·イメージで、カラー値は0.0、そのコンポーネントが存在しない(0%)を表し、
1.0は100パーセントを表すと、0.0〜1.0の範囲内。
色も完全に透明な0.0の意味と完全に不透明1.0の意味で、色の不透明度を表すアルファ
成分を持っています。色は、明示的なアルファ成分を持っていない場合は、アルファ成分
が1.0に等しいかのように、Core Imageは色を塗る。あなたはいつものCore Image
にunpremultiplied色成分を提供し、Core Imageはあなたにunpremultiplied色のコンポ
ーネントを提供します。 Core Imageは計算を最適化するためにアルファ値を持つ各色
成分をpremultiplies。プリマルチプライ済みアルファ値の詳細については、コア·イメージ
·プログラミング·ガイドを参照してください。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

CGImageSource Reference メモ

CGImageSource Reference メモ

概要

データ読み取りタスク抽象OS X v10.4以降で利用可能なCGImageSource
オブジェクト。イメージソースは、URL、CFDataオブジェクト、または
データコンシューマから画像データを読み込むことができます。
適切なソースのCGImageSourceオブジェクトを作成したら、イメージ、
サムネール、画像のプロパティ、およびCGImageSource機能を使用して
他の画像情報を取得することができます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

CGContext Reference メモ

CGContext Reference メモ
概要
CGContextRef不透明タイプは、Quartz2D描画先を表します。グラフィックスコンテキストは、描画パラメータお
よび宛先は、アプリケーションは、ビットマップ画像、PDF文書、またはプリンタのウィンドウであるかどうか、目
的地までのページに塗料をレンダリングするために必要なすべてのデバイス固有の情報が含まれています。あなたは、
Quartzグラフィックスコンテキストの作成関数を使用するか、カーボン、ココア、または印刷のフレームワークで提
供される高レベルの機能を使用することによって、グラフィックスコンテキストを取得することができます。石英は、
ビットマップ画像やPDFなどのQuartzグラフィックスコンテキストの様々な味のための作成機能を提供します。 Cocoa
フレームワークは、ウィンドウのグラフィックスコンテキストを取得するための関数を提供します。印刷フレームワー
クは、目的のプリンタの適切なグラフィックスコンテキストを取得する関数が用意されています。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

CFData Reference メモ

CFData Reference メモ
概要
CFDataとその派生可変タイプ、CFMutableDataリファレンスは、バイトのバッファのデータオブジェクト、
オブジェクト指向のラッパーのサポートを提供します。データ·オブジェクトは、Core Foundationオブジェ
クトの動作を取る(つまり、埋め込まれていないポインタを持つデータ)は、単純な割り当てられたバッファ
を聞かせて。 CFDataは、静的データ·オブジェクトを作成し、CFMutableDataは、動的データ·オブジェクト
を作成します。データオブジェクトは、通常、生データの格納に使用されます。
あなたはCFDataCreateと静的データ·オブジェクトを作成するCFDataCreateCopy関数を使用します。
これらの関数は、指定されたデータの新しいコピーを作成します。代わりに別のコピーを作成する指定したバ
ッファを使用するデータオブジェクトを作成するには、CFDataCreateWithBytesNoCopy関数を使用します。
あなたはCFDataGetBytesがバイトの長さを取得するためにバイトとCFDataGetLength機能を取得するための
関数を使用します。
CFDataはCocoaのFoundationのカウンターパート、NSDataの持つ "フリーダイヤルブリッジ"です。これが意味
することは、Core FoundationのタイプがブリッジFoundationオブジェクトを持つ関数またはメソッドの呼び出し
で交換可能であるということです。言い換えれば、あなたがNSData*パラメータを参照してください方法では、
あなたはCFDataRefで渡すことができます、そしてあなたがCFDataRefパラメータを参照してください関数内では、
NSDataのインスタンスに渡すことができます。また、これはNSDataの具象サブクラスにのみ適用されます。フリ
ーダイヤルブリッジングの詳細については、 "フリーダイヤルブリッジ·タイプ"を参照してください。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

CAKeyframeAnimation Class Reference メモ

CAKeyframeAnimation Class Reference メモ
概要
CAKeyframeAnimationをクラスでは、レイヤオブジェクトに対してキーフレームアニメ
ーション機能を提供します。レイヤーでアニメーション化するプロパティのキーのパスを指定して、
方法:あなたが継承したanimationWithKeyPathを使用CAKeyframeAnimationをオブジェクトを
作成します。その後、キーフレーム値は、タイミングやアニメーションの動作を制御するために
使用するように指定することができます。
アニメーションのほとんどのタイプでは、値とkeyTimes属性のプロパティを使用してキーフレーム
の値を指定します。アニメーション中に、Core Animationは、あなたが提供する値の間を補間する
ことにより、中間値を生成します。このような層の位置などの座標点であり、値をアニメートする
場合は、代わりに個々の値の従うべきそのポイントのパスを指定することができます。アニメーシ
ョンのペーシングは、あなたが提供するタイミング情報によって制御されます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

Grand Central Dispatch (GCD) Reference メモ

Grand Central Dispatch (GCD) Reference メモ
グランドセントラルディスパッチ(GCD)は、言語機能、ランタイムライブラリ、およびiOS
とOS Xのマルチコア·ハードウェア上で並行コード実行のサポートに全身、包括的な改善を提供
するシステムの機能拡張を含み、
BSDサブシステム、CoreFoundationの、そしてココアのAPIはすべて、より効率的に、かつ改善
された応答性、高速に実行するためのシステムとアプリケーションの両方を支援するために、こ
れらの拡張機能を使用するように拡張されてきた。それが効果的に複数のコアを使用する単一の
アプリケーションのために、コンピューティングコア数が異なる、またはそれらのコアに対して
競合する複数のアプリケーションと環境内の異なるコンピュータにそれをやってはおろかがいか
に困難であるかを検討します。 GCDは、システムレベルで動作し、より良いバランスの取れた
方法で使用可能なシステム·リソースに一致する、すべての実行中のアプリケーションのニーズ
に対応することができます。
このドキュメントでは、システムのUNIXレベルで操作の非同期実行をサポートGCD APIを説明
します。あなたは、ファイル記述子、Machポート、信号、またはタイマーとの相互作用を管理
するには、このAPIを使用することができます。 OS X v10.7以降では、あなたはまた、ファイル
記述子での汎用非同期I / O操作を処理するために、最大公約数を使用することができます。
GCDは、システム·レベルのアプリケーションに限定されるものではなく、あなたがより高いレ
ベルのアプリケーションのためにそれを使用する前に、より使いやすくしたり、ニーズのための
より適切であろう(NSOperationとブロックオブジェクトを介して)、同様の機能がCocoaで提
供するかどうかを検討する必要があります。詳細については、並行プログラミング·ガイドを参照
してください。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

Storing Private Data メモ

Storing Private Data メモ
Q:自分のアプリにファイル共有のサポートを追加しているんだけど、私は、ユーザーが
アクセスできないようにするいくつかのプライベートなデータを持っています。どこでそ
のようなデータを格納する必要がありますか?

:私は私のアプリにファイル共有のサポートを追加しているんだけど、私は、ユーザーが
アクセスできないようにするいくつかのプライベートなデータを持っています。どこでその
ようなデータを格納する必要がありますか?
のiOS3.2以降では、アプリケーションは、ユーザーが自分のInfo.plistファイルにUIFileShar
ingEnabledキーを追加することによって自分たちのアプリのドキュメントディレクトリにフ
ァイルを追加できるようにすることを選択することができます。そのキーが設定されている
場合、ディレクトリ/ドキュメントの内容は、ユーザーが自由にファイ
ルを追加または削除することができますiTunesにアクセスできるようになります。設定した
アプリケーションはUIFileSharingEnabledなく別のディレクトリにそのデータを保存する必
要がありますユーザーには見えませんデータを維持する必要があります。
以前に文書化されたディレクトリに加えて、全体/ライブラリディレク
トリは常に/ライブラリ/ Cachesを除き、アップデートやバックアップ
中に保存されています。このため、アプリケーションでは、バックアップやアップデートの
向こう側に保存されます/ライブラリ/とそれらのディレクトリ内の自分
のディレクトリを作成することができます。名前の衝突の危険性を最小限に抑えるために、
私たちは、あなたが慎重にこのディレクトリの名前を指定することをお勧めします。たとえば、
プライベート文書という名前のディレクトリを選ぶとよいでしょう。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

How do I prevent files from being backed up to iCloud and iTunes? メモ

How do I prevent files from being backed up to iCloud and iTunes? メモ

Q:私のアプリは正常にオフラインで機能するために私のアプリのために恒久的に
デバイス上に格納する必要があるファイルの数を持っています。ただし、これらの
ファイルは、ユーザー·データを含んでいないと、バックアップする必要はありません。
どのように私は彼らは、バックアップされるのを防ぐことができますか?

:iOSのアプリがそのユーザデータだけを確保し、アプリケーションデータをiCloudに
してiTunesにバックアップされていない責任があります。必要な正確な手順は、iOSの
バージョン間で異なり、このQAは、iOSの各バージョンのためのプロセスを説明します
ので。正確にどのようなデータ、またはバックアップされるべきではないはずの詳細に
ついては、iOSアプリケーションプログラミングガイドのアプリのバックアップのベスト
プラクティスを参照してください。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

External Accessory Programming Topics メモ

External Accessory Programming Topics メモ
External Accessoryフレームワーク(ExternalAccessory.framework)は、任意のiOSベースのデバイスに接続
されているアクセサリと通信するための導管を提供する。アプリの開発者が自分のアプリに付属のレベルの機能を
統合するためにはこのコンジットを使用することができます。
外部アクセサリと通信すると、そのアクセサリーが提供するサービスを理解するために付属品メーカーと緊密に
連携する必要があります。メーカーは、iOSとの通信のために彼らのアクセサリーウェアに明示的なサポートを
構築する必要があります。このサポートの一環として、付属品は付属品と添付のアプリ間を行き来するデータを
送信するためのカスタムスキームである、少なくとも1コマンド·プロトコルをサポートする必要があります。
Appleはプロトコルのレジストリを維持するのではなく、プロトコルがサポートするか、およびカスタムプロト
コルまたは他のメーカーでサポートされている標準的なプロトコルを使用するかどうかを決定するために製造業
者に任されています。
アクセサリーメーカーとのコミュニケーションの一環として、あなたは与えられたアクセサリーがサポートして
いるプロトコルを調べる必要があります。名前空間の衝突を防止するために、プロトコル名はフォームcom.apple
.myProtocolの逆DNS文字列として指定されています。これは、各メーカーがアクセサリーの彼らのラインをサ
ポートするために、必要に応じて、多くのプロトコルとして定義することができます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

EAAccessoryManager Class Reference メモ

EAAccessoryManager Class Reference メモ
EAAccessoryManagerクラスは、iOSベースのデバイスに付属のアクセサリーをコーディネート。あなたの
アプリケーションが接続するかもしれないために付属品のリストを取得するために、このクラスを使用します。
また、起動やアクセサリー関連の送信を停止接続すると通知を切断するには、このクラスを使用します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

Using External Accessory framework with Bluetooth devices. メモ

Using External Accessory framework with Bluetooth devices. メモ

Q:私は、iOS3.0以降でExternal Accessoryフレームワークは、私のアプリケーションは、
Bluetoothデバイスとの通信を可能にすることを理解しています。では、なぜ私のアプリケー
ションでは、私のiPhoneの隣に座っているBluetoothアクセサリを参照してくださいませんか?

:External AccessoryフレームワークはiOSアプリケーションは、AppleのMFiのライセンシー
プログラムの下で開発されたハードウェアの付属品とだけ通信できるようにするために設計されています。
MFiの準拠のアクセサリは、彼らがAppleデバイスの30ピンまたはライトニングコネクタに、
またはそれらが通信チャネルとしてBluetoothを使用することにより、無線デバイス、プラグイン
として意味、有線デバイスとして実装することができます。付属品がMFiに準拠し、すなわちである
として自身を識別しない限り、どちらの方法が、External Accessoryフレームワークを使用するアプリ
ケーションは、アクセサリの存在が通知されませんが、それは具体的にiOSアプリケーションとインタ
フェースするように設計されました。
MFiのアクセサリーの開発の詳細についてはここで見つけることができます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

CoreBluetooth

CoreBluetooth

Testing Core Bluetooth Applications in the iOS Simulator メモ

iOS 5の新機能は、Core Bluetoothのフレームワークを使用して、Bluetooth4.0低エネルギー
(LE)デバイスのサポートです。ブルートゥースLEの対応デバイスを持っていない人のために、
それはBluetooth LEのUSBアダプタでのiOSシミュレータを使用して開発およびテストコア
ブルートゥースiOSアプリケーションを開始することも可能です。
このテクニカルノートでは、CoreブルートゥースiOSアプリケーション用のiOSシミュレータの
サポートを有効にするには、OS Xのシステムを設定する方法について説明します。このテクニ
カルノートでは、シミュレータのテストのために、内蔵のBluetooth LEを持っているOS Xシス
テム用のBluetooth LEアダプタの必要性を説明します。
あなたがiOSとOS XのコアBluetoothの両方のアプリケーションをテストするためのOS Xシステム
を使用している場合は、このテクニカルノートでは、また重要な情報を提供します。このテク
ニカルノートで説明する変更を加えたときは、OS XのブルートゥースLEのアプリケーションテスト
を実行するためにシステムを復元する必要があります。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

面接結果連絡しない会社

就職の面接を受けて、

面接結果を連絡しますと

といったのにに、連絡してもらえませんでした。

アルファベット三文字の会社は、要注意です。

ホント、不景気だからって求職者を馬鹿にし過ぎ・・・

何が、社員を第一に考えてる会社だよ。

自分がいったことは、責任もつべきだよね。

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BLAS Reference メモ

BLAS Reference メモ
概要

VECLIBフレームワークは、9 Cのヘッダファイル(単に他人を含むvecLib.hはカウントされ
ません)が含まれています。
このドキュメントでは、基本線形代数サブプログラム(BLAS)APIのAppleの実装のための
ンタフェースが含まれているヘッダファイルcblas.hとvblas.hで宣言された関数を、説明しています。
詳細情報
リファレンス実装を含むBLASの標準、上のドキュメント(verifiこれらのURLでBLASのFAQ
ページから始まるウェブ上で見つけることができる 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

vDSP Programming Guide メモ

vDSP Programming Guide メモ
はじめに

VDSP APIは、音声、サウンド、音声、およびビデオ処理、医療診断イメージング、レーダー
信号処理、
耐震解析、科学的なデータ処理のようなアプリケーションのための数学関数を提供します。
あなたがベクトルを操作したい場合は、このドキュメントをお読みください、畳み込み、フ
ーリエ変換、または他の同様の信号処理タスクを実行します。

Accelerate Framework Reference メモ
このドキュメントでは、加速ベクトルや行列演算のためのC APIが含まれてフレームワーク、
デジタル信号処理、大量処理、画像処理を記述します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

vDSP Reference メモ

vDSP Reference メモ
概要

このドキュメントでは、AccelerateフレームワークのVDSP部分を説明しています。 VDSP
ヘッダが含むデジタル信号処理に関連する機能の数を提供します:
ベクトルと行列の演算
フーリエ変換
畳み込み、相関、およびウィンドウの生成
これらのルーチンを使用する方法について説明概要については、VDSPプログラミングガイド
をお読みください。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

vecLib Reference メモ

vecLib Reference メモ

概要

VECLIBフレームワークは、9 Cのヘッダファイル(単に他人を含むvecLib.hはカウ
ントされません)が含まれています。そのうちの2つは、vDSP.hとvDSP_translate.hは、
VDSPプログラミング·ガイドおよびリファレンスVDSPでカバーされています。
ヘッダファイルの3つは、外部参照に詳細に記載されているよく知られているライブラリ
のAppleのバージョンです:
cblas.hとvblas.hは、BLASのAppleの実装へのインターフェースです。あなたは、BLASリ
ファレンスリファレンスドキュメントを見つけることができます。リファレンス実装を含む
BLASの標準、上の追加の資料がこれらのURLでBLASのFAQページから始まるウェブ上で
見つけることができます。http://www.netlib.org/blas/faq.htmlとhttp://www.netlib .org/
BLAS /爆風フォーラム/高炉forum.html。
clapack.hは、LAPACKのAppleの実装へのインターフェースです。リファレンス実装を含む
LAPACKインターフェイスのドキュメントは、次のURLで、LAPACKのFAQページから始まる
ウェブ上で見つけることができます。http://netlib.org/lapack/faq.html
vecLibTypes.h、vfp.h、vForce.h、vBasicOps.h、vectorOps.h、とvBigNum.h:このドキ
ュメントでは、残りのヘッダファイルで宣言された関数を説明します。これらのファイルが
利用可能であれば(AltivecにまたはSSE3)をベクトル処理のハードウェア上で動作し、ベク
トル数学関数ライブラリを(また、 "vMathLib"と呼ばれる)をサポートしています。
それのために書かれたコードは、実行時に利用可能なプロセッサーに適切な命令を実行する
ように、このライブラリには、ベクトル処理機能を抽象化します。あなたが単一のCPUをタ
ーゲットに特化したコードを書いている限り、このような理由から、あなたは一般的に直接
ベクトル命令を使用してではなく、これらの関数を使用する必要があります。これらの関数を
使用して、あなたのコードは、あなたが解決しようとしている問題に集中できる異なるマイク
ロアーキテクチャ間でベクトル命令可用性の微妙な違いに対処する必要はありません。また、
VECLIBを使って書かれたコードは、異なるCPUアーキテクチャ(例えば、iOS上ARMにあな
たのコアライブラリを移植する)に移植しやすくなる傾向があります。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

vImage Alpha Compositing Reference メモ

vImage Alpha Compositing Reference メモ

概要

アルファ合成は、(また、アルファブレンディングとして知られています
)指定されたレベルで色を通して見ているか、下位層からの色の分数を示す所定の
層におけるピクセルのアル​​ファ値を使用して、複数の画像レイヤーのプロセスです。
このリファレンスで説明する関数は、アルファ値をブレンドしたり、それらをクリッピ
ングするかピクセルのアル​​ファ値を操作します。
アルファ合成関数のほとんどは、二つの入力画像トップ画像と下部の画像に合成画像を
作成します。をブレンドvImageフレームワークでは、入力画像のアルファ値から合成画像
のアルファ値を計算します。いくつかの関数は、他の人が平面形式で動作しながら
(ARGB8888、ARGBFFFF、RGBA8888、RGBAFFFF)インターリーブ形式で動作します。
インターリーブされたフォーマットは、各ピクセルのアル​​ファ値が含まれますが、
平面的なフォーマットはありません。平面画像にアルファ合成を実行するには、別々
にアルファの情報を提供する必要があります。
デフォルトではアルファ合成関数は内部的にタイリングを実行し、同様に内部的にマルチ
スレッド化することができる。あなたがあなた自身のタイルやマルチスレッドを実行する
予定の場合は、使用する関数のオプションとしてkvImageDoNotTileフラグを供給するこ
とにより、vImage内部タイルとマルチスレッドをオフにする必要があります。
vImageフレームワークがあらかじめ乗算されたアルファケースとnonpremultipliedアルフ
ァケースの両方のアルファ合成するための関数を提供します。 OS X v10.4では、一般的な
混合例のためのいくつかのアルファ合成機能を追加します。 nonpremultipliedデータを
提供するよりも計算効率の関連するアルファ値の結果によってピクセルの色の値を
Premultiplying、特にするときに複合2つ以上のイメージを。あなたがあらかじめ乗算され
たアルファを使用する場合、あなたはまだあなたがそれらを必要とするときは、ピクセルの
元、nonpremultiplied値を取得できるように、元のアルファ情報を維持する必要があります。
また、合成操作で最下層の元のアルファ値を指定する必要があります。
浮動小数点形式の場合は、直接アルファ値によって色の値を掛けることができます。それは0
から255の範囲にあるように、両方の値が0から255の範囲にある整数の形式については、あな
たは色とアルファ値を乗算し、その後、結果を拡張する必要があります。スケーリングの計算は
、次のとおりです。
アルファ合成関数は、画像データを受信して​​供給するためにvImageバッファ構造(vImageの
データ型と定数のリファレンスvImage_Buffer-参照)を使用します。このバッファは、画像データ、
画像データの(ピクセル単位)高さと幅、行のバイト数へのポインタが含まれます。あなたが実際
にvImageバッファ構造体へのポインタを渡します。あなたが原因アルファ合成機能 "の場所で仕事
"ソースイメージとデスティネーションイメージのいずれかの同じvImageバッファ構造体へのポイ
ンタを提供することができます。それらは厳密に画素のピクセルをアライメントされている場合、
つまり、ソースとデスティネーションのイメージは、同じメモリを占有することができます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

vImage Data Types and Constants Reference メモ

vImage Data Types and Constants Reference メモ

概要
この文書で定義されるデータ型と定数はvImage関数で使用されています。
プライマリーvImageデータ·タイプは、他の画像データ情報とともに画像
データへのポインタが含まれvImageバッファです。
vImageフレームワークでは、平面およびインターリーブピクセルタイプ、
リサンプリングコールフィルタ、アフィン変換用のデータ型を定義しています。
それはあなたが処理のさまざまなオプションを指定する関数に渡すことができます
vImage関数やフラグによって返される可能性のあるエラーを指定する定数を提供します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

vImage Decompression Filtering Reference メモ

vImage Decompression Filtering Reference メモ

概要
vImageフレームワークは、解凍する前にデータをフィルタリング
するための一つの機能を提供します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

vImage Data Types and Constants Reference メモ

vImage Data Types and Constants Reference メモ

この文書で定義されるデータ型と定数はvImage関数で
使用されています。プライマリーvImageデータ·タイプは、
他の画像データ情報とともに画像データへのポインタが
含まれvImageバッファです。 vImageフレームワークでは、
平面およびインターリーブピクセルタイプ、リサンプリング
コールフィルタ、アフィン変換用のデータ型を定義して
います。それはあなたが処理のさまざまなオプション
を指定する関数に渡すことができますvImage関数やフラグ
によって返される可能性のあるエラーを指定する定数を提供します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

vImage Decompression Filtering Reference メモ

vImage Decompression Filtering Reference メモ

概要
vImageフレームワークは、解凍する前にデータをフィル
タリングするための一つの機能を提供します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

vImage Histogram Reference メモ

vImage Histogram Reference メモ

概要

ヒストグラム機能は、画像のヒストグラムを計算したり、イメージを変更するためにヒストグ
ラムを操作します。画像にヒストグラムの操作を適用する理由はいくつかあります。画像が
見えにくい細部を作り、強度の値は - たとえば、そのピクセルのほとんどはかなり暗いかもし
れない可能性のある範囲をフルに活用しない場合があります。それは、より均一なヒストグラ
ムを持つように、画像を変更しても、コントラストを向上させることができます。また、それ
はあなたには、いくつかの標準的なヒストグラムと一致するように各ヒストグラムを変更した
場合、二つの画像を(テクスチャや他の面を基準にして)比較する方が簡単かもしれません。
ヒストグラムの操作がポイント操作です:つまり、デスティネーションピクセルの強度だけ画
像全体にわたって同じ値によって変更されたソースピクセルの強度に依存する。同じ強さの2つ
の画素は常に同じ(ただし、おそらく変更)強度の2つの画素にマップされます。元画像は、
N個の異なる強度値を持っている場合、変換された画像は、表現の最もN個の異なる強度レベ
ルでなければなりません。
vImageヒストグラム関数は、どちらのヒストグラムを計算したり、これらの点のいずれかの
操作を実行します。
コントラストストレッチは、その強度値は強度値のすべての範囲に沿って伸ばすように画像を
変換します。これは最高のすべてのピクセルが強度スペクトルの1つのエリアに集中している
画像に使用され、そのエリア外強度値は表されません。
イン終了コントラストストレッチコントラストストレッチ動作のより複雑なバージョンです。
機能のこれらのタイプは、最高の強度スペクトルが、ヒストグラム依然として主に一つの領
域に集中しているの最小値と最大値またはそれに近いいくつかの画素を有する画像で使用さ
れます。イン終了コントラストストレッチ機能は、以下のすべての強度をマッピングしたり
、0に一定のレベルに等しく、すべての強度がより大きいか、または255に一定のレベルに
等しい、との間のすべての値でコントラストのストレッチを行う。低域と高レベルが与えら
れた二つの強度値によって直接定義されていませんが、パーセンテージで:イン終了コント
ラストストレッチ操作は、ピクセルの特定のパーセントは以下の強度の値のいずれかであるよ
うな強度レベルを見つける必要があり、一定の割合である他の強度値上
イコライゼーションは、それがより均一なヒストグラムを持つように画像を変換します。本
当に制服ヒストグラムは、各強度レベルが等しい頻度で発生するものである。これらの関数
は、おおよそそのヒストグラム。
ヒストグラムの仕様では、ヒストグラムがより密接に与えられたヒストグラムに似ているよう
に画像を変換します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

vImage Morphology Reference メモ

vImage Morphology Reference メモ

概要
形態学的な機能が拡張、侵食値、最大値、最小値の操作を実行することで、オブジェクトの
形状を変更します。拡張は、オブジェクトを拡張します。浸食契約それら。最小値は浸食の
特殊なケースである一方、最大値は、拡張の特別なケースです。拡大または縮小の正確な性質
は、呼び出し側が提供するカーネル(これも構造要素として知られている)によって決定さ
れます。画像の列の行と番号の数は、モルフォロジー演算を適用した後で変更されません。
ソースイメージが平面画像(シングルチャンネル)をグレースケールやフルカラー画像に上
では、形態学的な機能を使用することができます。カーネル自体は常に平面である。
vImageは、画像全体と同じではないオブジェクトにモルフォロジー演算を適用します。オブ
ジェクトは、次のどちらかのイメージで最も明るい画素や明るさは、特定の画像を基準にして
定義されている画像で最も暗いピクセルで構成されています。あなたがオブジェクトとして
明るいピクセルを定義するときに、暗いピクセルが背景になります。この場合、拡張が浸食
契約それらを持つオブジェクトを展開します。あなたがオブジェクトとして暗いピクセルを定
義するときは、明るいピクセルが背景になります。このケースでは、膨張収縮オブジェクト
と浸食は、それらを拡張します。
それぞれの形態的機能は、あなたがそれに隣接するピクセルの値がデスティネーションピク
セルの値を計算するために使用する方法を決定するコンボリューションカーネルを渡す必要
があります。カーネルは、行の末尾にパディングすることなく、パックされた配列です。
配列の要素はuint8_t型(Planar8とARGB8888フォーマットのための)、またはfloat型
(PlanarFとARGBFFFF形式の場合)でなければなりません。高さと配列の幅が両方奇数
でなければなりません。
たとえば、Planar8イメージのため3×3の畳み込みカーネルは9、8ビット(1バイト)の値で
構成され、連続して配置されている。最初の3つの値は、カーネル、次の3つの値が2行目と
最後の3つの値3番目の行の最初の行を表します。
モフォロジー関数はPlanar8とARGB8888フォーマットに対してオーバーフローを防ぐために
クリッピング行う。飽和クリッピング0から255にマップ255以上のすべての強度レベルは、
0以下のすべての強度レベル、および0から255の間​​の強度レベルを残し、包括的な、変わら
ない。
形質転換されるピクセルは、関心領域の画像だけではないの縁の近くですが、それはパート
で画像全体そのうちカーネルは既存のピクセルが存在しないので、画像のエッジを超えて
延長することができるときカーネルの一部の要素の下にあ​​る。この場合、モフォロジー
関数は、重なるソース·バッファをカーネルのその部分を利用しています。他のカーネル要
素は無視されます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

vImage Transform Reference メモ

vImage Transform Reference メモ

概要

変換機能には、画像内のピクセルの値を変更します。コンボリューションとは異なり、変換関数は、
周辺のピクセルの値に依存しない。 vImage変換関数は、4つのカテゴリに分類されます。
ガンマ補正関数は、関数の値によって、各ピクセルを乗じて画像の明るさのプロファイルを
修正します。ガンマ補正は、特定のデバイス上での表示や印刷のためにイメージを準備します。
ルックアップテーブル関数は区分的多項式関数に似ていますが、代わりに多項式を適用する
のでは、彼らはあなたが用意したルックアップテーブルを使用します。
行列乗算関数は、さまざまな用途、例えば、(RGBとYUVなど)色空間の間で変換するよう
にしており、色に画像を変更すると、1つのグレースケール、およびのための "色のねじれ。"
区分関数は、ガンマ補正関数に似ていますが、代わりに事前定義されたガンマ関数を適用す
るのでは、彼らはあなたが用意した一つ以上の多項式を適用します。多項式の数が2の整数乗
である必要があり、それらはすべて同じ順序でなければなりません。
変換機能には、画像データを受信して​​供給するためにvImageバッファ構造
(vImageのデータ型と定数のリファレンスvImage_Buffer-参照)を使用します。
このバッファは、画像データ、画像データの(ピクセル単位)高さと幅、行のバイト数へ
のポインタが含まれます。あなたが実際にvImageバッファ構造体へのポインタを渡します。
いくつかの変換機能には、"場所で働いている"。それらは厳密に画素のピクセルをアライメン
トされている場合、つまり、ソースとデスティネーションのイメージは、同じメモリを占有す
ることができます。これらについては、ソースイメージとデスティネーションイメージのいず
れかの同じvImageバッファ構造体へのポインタを提供したりすることができます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!
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