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スケーラビリティ メモ

コンピュータシステムの持つ拡張性。システムの利用者や負荷の増大に応じて、柔軟に性能や機能を向上させられることを意味する。また、同じソフトウェアで小規模なシステムから大規模なシステムまで同じように構築できることを言うこともある。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!
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GLKReflectionMapEffect Class Reference メモ

GLKReflectionMapEffect Class Reference メモ

概要
GLKReflectionMapEffectクラスは、リフレクションマッピングを実行する追加のテクスチャステージを追加するために、
ベースの効果を拡張します。
GLKBaseEffectクラスによって提供される任意のプロパティに加えて、アプリケーションでは、反射マップのプロパティを
設定する必要があります。ベース効果により提供さtextureOrderプロパティのデフォルト値は、最終的なテクスチャの段階
として反射マップを含むように変更されています。アプリケーションでは、テクスチャリングが行われる順序を変更するには、
そのプロパティの値を変更することができます。
反射マップの効果は、OpenGL2.1仕様GL_REFLECTION_MAP glTexGen(モード)のセクション2.11.4に基づいて計算されます。
それは、そこから反射マップにシーンを囲むエンベロープを定義するには、キューブマップテクスチャを必要とします。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GLKSkyboxEffect Class Reference メモ

GLKSkyboxEffect Class Reference メモ

概要
GLKSkyboxEffectは、アプリケーションの標準的なスカイボックスの効果を提供します。
GLKBaseEffectのクラスとは異なり、スカイボックスは、アプリケーションが頂点データを設定し、
提出する必要はありません。代わりに、それはあなたが提供するコンフィグレーションデータに基づいて、
独自の頂点データを作成します。
初期化時に、アプリケーションは、最初の互換性のあるコンテキストを作成し、それが現在になります。
そして、それは、新たなスカイボックスの効果を作成し、そのプロパティを設定し、
そのprepareToDrawメソッドを呼び出します。効果をバインドすると、コンパイルされ、
現在のコンテキストにバインドされるシェーダを引き起こします。
レンダリング時に、アプリケーションは影響を準備するエフェクトのprepareToDrawメソッド
を呼び出してから、スカイボックスを描画するためには、drawメソッドを呼び出します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GLKTextureLoader Class Reference メモ

GLKTextureLoader Class Reference メモ

概要
GLKTextureLoaderクラスは、テクスチャデータをロードするために必要な作業を簡素化します。
GLKTextureLoaderクラスは、最も一般的な画像フォーマットに2次元またはキューブマップの
テクスチャをロードすることができます。これは、同期的または非同期的にデータを読み込むことができます。
同期のテクスチャをロードするには、コンテキストを作る現在のコンテキストをsharegroupし、クラスメソッド
の1つまたは複数のコール望ましい。返された情報は、読み込まれたテクスチャについての詳細が含まれています。
、非同期的にテクスチャをロードし、初期化コードを割り当て、新しいテクスチャの宛先でなければなりません
sharegroupオブジェクトを使用して新しいGLKTextureLoaderオブジェクトを初期化します。次に、
テクスチャをロードするためには、あなたのアプリケーションは、テクスチャがロードされたときに呼び出される
終了ハンドラブロックに渡し、テクスチャローダーのインスタンスメソッドのいずれかを呼び出します。
以下のOpenGLプロパティは、新しく作成された、非ミップマップテクスチャーのために設定されています。
GL_TEXTURE_MIN_FILTER:GL_LINEAR
GL_TEXTURE_MAG_FILTER:GL_LINEAR
GL_TEXTURE_WRAP_S:GL_CLAMP_TO_EDGE
GL_TEXTURE_WRAP_T:GL_CLAMP_TO_EDGE
以下のOpenGLプロパティは、新しく作成された、ミップマップテクスチャのために設定されています。
GL_TEXTURE_MIN_FILTER:GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
GL_TEXTURE_MAG_FILTER:GL_LINEAR
GL_TEXTURE_WRAP_S:GL_CLAMP_TO_EDGE
GL_TEXTURE_WRAP_T:GL_CLAMP_TO_EDGE 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GLKVector2 Reference メモ

GLKVector2 Reference メモ

概要
GLKVector2タイプは2成分の浮動小数点ベクトルと同様に一般的にベクトルを操作するために
使用される多くの数学的操作を定義します。グラフィックスプログラミングでは、位置、色、
および他のデータ構造を表現するために広範囲にベクトルを使用しています。
GLKVector2構造を操作する関数ではなく、操作の結果を表す新しいベクトルを返す不変のように入力を扱います。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GLKVector3 Reference メモ

GLKVector3 Reference メモ

概要
GLKVector3タイプは3成分の浮動小数点ベクトルと同様に一般的にベクトルを操作するために
使用される多くの数学的操作を定義します。グラフィックスプログラミングでは、位置、法線、色、
および他のデータ構造を表現するために広範囲にベクトルを使用しています。
GLKVector3構造を操作する関数ではなく、操作の結果を表す新しいベクトルを返す不変のように入力を扱います。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GLKVector4 Reference メモ

GLKVector4 Reference メモ

概要
GLKVector4タイプは、4成分の浮動小数点ベクトルと同様に一般的にベクトルを操作するために
使用される多くの数学的操作を定義します。グラフィックスプログラミングでは、位置、法線、色、
および他のデータ構造を表現するために広範囲にベクトルを使用しています。
GLKVector4構造を操作する関数ではなく、操作の結果を表す新しいベクトルを返す不変のように入力を扱います。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

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