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UIPrintInteractionController メモ

UIPrintInteractionController メモ

UIPrintInteractionControllerクラスの共有インスタンスは、印刷のユーザーインターフェイスを提示し、
文書、画像、およびIOSの他の印刷可能なコンテンツの印刷を管理します。

UIPrintInteractionControllerは、iOSで印刷するための中心的なクラスです。
それの共有インスタンスは、印刷ジョブを表します。
印刷ジョブは、出力タイプ、ジョブ名、用紙サイズ、向きなどの情報およびその印刷に関連するオプションを、
印刷する内容が含まれています。
UIPrintInteractionControllerはそれをプリントするコンテンツを提供するための4つの相互に排他的な
プロパティがあります。
printingItemは、単一の印刷可能なオブジェクトを受け取ります。
printingItemsは、印刷準備ができたオブジェクトの配列を受け取ります。
printFormatterは、印刷フォーマッタ、特定のタイプのコンテンツをレイアウトする方法を知っているオブジェクト
を受け取ります。
printPageRendererページレンダラ、印刷用コンテンツを描画するカスタムオブジェクトを受け取ります。
showsPageRangeプロパティがYESに設定されている場合、ページ数が1以上であり、あなたがprintingItems
プロパティを除いて、これらのプロパティのいずれかにオブジェクトを割り当てるには、印刷オプションは、ユーザー
がページの範囲を選択できるようにするコントロールが含まれています。
ユーザーがアプリケーションのユーザーインターフェイス上の印刷ボ タンをタップすると、アプリケーションのコントローラ
オブジェクトは、UIPrintInteractionControllerの共有インスタンスを取得し、印刷ジョブのためにそれを準備すること
によって、アクションメッセージに応答する必要があります。
アプリケーションは、現在の1つを呼び出したときに...方法は(たとえば、presentAnimated:completionHandler:)は、
UIPrintInteractionControllerは、印刷オプションを含むビューが表示されます。
このインタフェースは、ユーザーがプリンタを選択してコピーの数、おそらくページの範囲を指定し、片面または両面印刷(
プリンタが両面印刷をサポートしている場合)を選択することができ、簡単です。
このインタフェースは、ユーザーがプリンタを 選択してコピーの数、おそらくページの範囲を指定し、片面または両面印刷
(プリンタが両面印刷をサポートしている場合)を選択することができ、簡単です。
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iOSで描画と印刷 メモ_3

それは高解像度画面用のアプリケーションを更新するのは簡単です
一部のIOSデバイスは、高解像度画面を備えています、ので、あなたの
アプリケーションは、低解像度の画面でこれらのデバイスとデバイスの
両方で実行するために準備する必要があります。
iOSは異なる解像度を処理するために必要な作業の多くを処理しますが、
アプリケーションが行うことができますいくつかのものがあります。
これらのタスクは、特別な名前を持つ高解像度の画像を提供し、
アカウントに現在のスケールファクタを取得するには、レイヤーや画像
関連のコードを変更し含まれています。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

iOSで描画と印刷 メモ_2

UIKitは、コアグラフィックス、およびCore Animationは、描画のためのアプリケーションの多くのツールを提供
UIKitは、コアグラフィックスはグラフィックスコンテキスト、ベジェパス、イメージ、ビットマップ、透明層、色、
フォント、PDFの内容、および図面の矩形とクリッピング領域を包含する多くの補完的なグラフィックス機能をそれています。
さらに、コアグラフィックスは、線属性、カラースペース、パターン色、グラデーション、陰影、イメージマスクに関連する
機能を持っています。
Core Animationのフレームワークは、他の技術で作成したコンテンツを操作および表示することにより、流体アニメーション
を作成することができます 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

iOSで描画と印刷 メモ_1

いくつかの重要な概念は、ネイティブ·テクノロジーを使用した描画を支える
あなたのUIKitとコアグラフィックスでコンテンツを描画するときには、ビューの
描画サイクルに加えて、いくつかの概念を理解する必要があります。
のdrawRectの場合:方法、UIKitは、ディスプレイにレンダリングするため
のグラフィックスコンテキストを作成します。
このグラフィックスコンテキストは、描画システムがそのような塗りと線の色、
フォント、クリッピング領域、線幅などの属性を含む、描画コマンドを実行するために必要な情報が含まれています。
また、作成して、ビットマップ画像やPDFコンテンツのカスタムグラフィックスコンテキストに描画することができます。
UIKitは、図面の原点は、ビューの左上隅にあるデフォルトの座標系を持っています。正の値は下方に、
その原点の右側に拡張します。
あなたは、デバイスの画面にビューの座標空間にマッピングし、現在の変換行列を変更することにより、基礎となるビュー
またはウィンドウに対する相対デフォルトの座標系の大きさ、向き、位置を変更することができます。
IOSでは、ポイントの距離を測定する論理座標空間は、ピクセル単位で測定する装置座標空間と同じではありません。
より高い精度のために、ポイントが浮動小数点値で表されます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

iOSで描画と印刷 メモ

iOSで描画と印刷について

アプリケーションがiOSに続くことができる2つの基本的な描画パスがあります。
・ネイティブの描画技術を使用しています。 Core GraphicsとのUIKitフレーム
ワークを含むこれらの技術は、2D描画をサポートしています。
OpenGL ESを使用しています。このオープン標準のグラフィックスライブラリは、
ゲーム、バーチャルプロトタイピング、機械や建築設計アプリケーションなどの高
フレームレートの要件を持つアプリケーションで2Dおよび3Dデジタルコンテンツ
作成をサポートしています。
注:この文書の一部は、iPhoneアプリケーションプログラミングガイドとiPad
プログラミングガイドであるために使用される情報が含まれています。
ネイティブの描画技術は、カスタムコンテンツをレンダリングし、
提示するビューとウィンドウが提供するインフラストラクチャに依存しています。
ビューが最初に表示されている場合、システムは、そのコンテンツを描画するた
めにそれを要求します。
システムビューは自動的にその内容を描画しますが、カスタムビューの場合は、
システムのdrawRect呼び出します。ビューの方法。
システムビューは自動的にその内容を描画しますが、カスタムビューの場合は、
システムのdrawRect呼び出します。ビューの方法。
このメソッド内で、図形、テキスト、画像、グラデーション、またはその他の
必要なビジュアルコンテンツを描画するためにネイティブの描画技術を使用しています。
方法を自分で:あなたはビューの内容を変更したいときは、のdrawRectを呼び出すこと
はありません。方法:代わりに、setNeedsDisplayまたはsetNeedsDisplayInRectを
呼び出すことによって、ビューの全部または一部を再描画するようにシステムをお願いします。
このサイクルは、繰り返されると、アプリケーションの存続期間を通して継続されます。
このガイドでは、UIKitフレームワークによって提供されていること、特にネイティブの
描画技術を、説明しています。アプリケーションのコンテンツを描画するOpenGL ESを
使用する方法の詳細については、IOSのOpenGL ESプログラミング·ガイドを参照してください。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!
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