GKInvite メモ

GKInvite メモ

概要
あなたのゲームは他のプレイヤーからGKInviteクラスを介して招待状を受け取ります。
あなたのゲームを直接GKInviteオブジェクトを作成することはありません。代わりに、
招待状は、ゲームキットによって作成され、あなたのゲームに配信されます。ゲームセンター
からの招待を受信するには、あなたのゲームは、招待ハンドラを設定します。
招待状のオブジェクトのプロパティは、ローカルのプレイヤーが参加するよう招待されているマッチを記述します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!
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GKLeaderboard メモ

GKLeaderboard メモ

概要
GKLeaderboardオブジェクトは、ゲームセンターのスコアを取得するために、プログラムによってクエリを表します。
それはスコア情報や時には、独自のカスタムリーダーボード画面を作成したいを分析しようとしたとき、ゲームは
GKLeaderboardオブジェクトを使用します。

Important
任意のゲームセンターのクラスを使用する前にゲームはローカルプレーヤーを認証する必要があります。
ない認証されたプレイヤーが存在しない場合、ゲームはGKErrorNotAuthenticatedエラーを受け取ります。
認証の詳細については、ゲームキットプログラミングガイドを参照してください。

ゲームセンターからスコアのセットを要求するには、ゲームが割り当てられ、GKLeaderboardオブジェクトを初期化し、
その検索のプロパティを設定し、object'sloadScoresWithCompletionHandler呼び出します。メソッド。
それは検索クエリに一致スコアをロードした後、ゲームキットは、完了ハンドラを呼び出します。
検索のプロパティは次のとおりです。
・playerScopeプロパティを使用すると、ローカルプレイヤーの友人に検索を制限したり、任意のプレーヤーのスコア
を見つけるためにかどうかを選択することができます。必要に応じて、また、プレーヤーの特定のグループのスコアを検索する
リーダーオブジェクトを初期化することができます。
・timeScopeプロパティを使用すると、スコアが獲得されたときに基づいてフィルタリングすることができます。
・カテゴリプロパティを使用すると、スコアを探しているカテゴリを選択することができます。
・Rangeプロパティは、特定の範囲内でスコアを選ぶことができます。たとえば、範囲[1,10]は、トップ10のスコアを返します。
次のようにGKLeaderboardオブジェクトによって使用されるアルゴリズムは次のとおりです。
1.すべての可能なスコアのセットから始まります。
2.playerScope、timeScopeおよびカテゴリの特性に一致しないスコアを捨てる
3.残りの各プレイヤーが獲得した最高のスコアを選択します。
4.最良から最悪までのスコアのリストを並べ替えることができます。
5.範囲プロパティによって要求されたスコアのサブセットを返します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GKLocalPlayer メモ

GKLocalPlayer メモ

概要
GKLocalPlayerクラスは、ローカルデバイス上でゲームを実行して認証されたプレーヤーを表し
GKPlayerの特殊なサブクラスです。任意の時点で、1つだけの選手は、デバイス上で認証されるかもしれません。
他のプレイヤーがログインする前に、このプレーヤーは、ログアウトする必要があります
あなたのゲームはどのゲームセンターの機能を使用する前に、ローカルプレイヤーを認証する必要があります。
プレーヤーの認証は、プレイヤーがアカウントを作成しており、ゲームセンターに接続されていることを保証します。
地元の選手を認証するために、localPlayerクラスのメソッドを呼び出すことによって、ローカルプレイヤーの共有
インスタンスを取得し、authenticateWithCompletionHandlerコール:メソッドを。
は、ローカルプレーヤーはローカルプレーヤーの認証プロパティを読み取ることによって認証されているかどうか確認
することができます。認証がYESである場合、ローカルプレーヤーの他のプロパティが有効で、他のゲームセンターの
メソッドを呼び出すことができます。
地元プレイヤーの友人のためにプレイヤーIDを取得する方法:loadFriendsWithCompletionHandlerを呼び出します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GKMatch メモ

GKMatch メモ

概要
GKMatchオブジェクトは、ゲームセンターを介して接続されている選手たちのグループの間でピアツーピア接続
を提供します。マッチは、データと音声の両方のサービスを提供しています。アプリケーションが直接GKMatchオ
ブジェクトを割り当てることはない。代わりに、アプリケーションがプログラムでプレーヤーにユーザーインター
フェイスを表示するには、他の利害関係のプレイヤーとの一致またはGKMatchmakerViewControllerオブジェクト
を見つけるためにGKMatchmakerクラスを使用します。 OS X上では、代わりにGKMatchmakerPanelを使用しています。
アプリケーションがマッチオブジェクトを受信した後、あなたは、デリゲートを設定する必要がありますし、他の参加者が一
致するように接続されるまで待ちます。あなたは試合に接続していないどのように多くの選手を決定するexpectedPlayerCount
プロパティを読み取ることができます。
withDataMode:エラー:メソッドまたはSendDataの:toPlayers:withDataMode:エラー:メソッドアプリケーションが
sendDataToAllPlayersのいずれかを呼び出すことによって、他のプレイヤーにデータを送信します。音声データを送受信する
には、voiceChatWithNameを呼び出します。つまたは複数の音声チャネルを作成することができます。
あなたはマッチが終了したら、マッチのdisconnectメソッドを呼び出します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GKMatchRequest メモ

GKMatchRequest メモ

概要
GKMatchRequestオブジェクトは新しい一致するパラメータを指定するために使用されています。
GKMatchRequestオブジェクトは、ゲームのプレイヤーに既定のユーザーインターフェイスを表示したい
ときにプログラムで他のプレイヤーを探したり、GKMatchmakerViewController(OS X上でGKMatchmakerPanel)
オブジェクトにするGKMatchmakerオブジェクトに渡されます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

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GKMatchmaker メモ

GKMatchmaker メモ

概要

GKMatchmakerクラスは、プログラムで他のプレイヤーにマッチを作成し、他のプレイヤーによって
送信されたマッチの招待を受信するために使用されています。

Important
任意のゲームセンターのクラスを使用する前にゲームはローカルプレーヤーを認証する必要があります。
ない認証されたプレイヤーが存在しない場合、ゲームはGKErrorNotAuthenticatedエラーを受け取ります。
認証の詳細については、ゲームキットプログラミングガイドを参照してください。

試合はどちらかのピア·ツー·ピアまたはホストすることができます。ピア·ツー·ピアの一致は、完全にGKMatchク
ラスによってゲームのキットでサポートされています。 GKMatchオブジェクトは、必要に応じて、ゲームセンターを
介してルーティング、デバイス間のネットワーク接続のすべてを提供しています。対照的に、主催試合は試合の選手を
見つけるために出会い系を使用していますが、あなたのゲームは、その後、独自のサーバを介して必要に応じてルーティング、
参加者の間で独自のネットワークを作成することが期待されている。

Note
主催試合はすでにネットワークゲームサービスを持っていますが、一致する選手を見つけるためにゲームセンターを使用した
い開発者を対象としています。あなた自身のネットワークコードを設計する必要がありますので、あなたのサーバに接続する
ために、独自のプロトコルを定義することができます。

他のプレイヤーからの招待状を受け取るには、あなたのゲームは、招待ハンドラを提供する必要があります。あなたのゲームが
正常にローカルプレイヤーを認証した後、すぐにinviteHandlerプロパティを設定する必要があります。あなたのゲームは、
プッシュ通知に応答して起動された場合、INVITEハンドラが直ちに呼び出されます。

withCompletionHandler:ピア·ツー·ピアが一致しているか、またはそのfindPlayersForHostedMatchRequestを作成
する方法:withCompletionHandler:メソッドへのプログラムで他のプレイヤーを検索するには、共有仲人
のfindMatchForRequest呼び出し、あなたはその後、興味の一致を説明GKMatchRequestオブジェクトを作成するホストさ
れているマッチを作成します。いずれの場合も、ゲームセンターでは、試合に選手を一致して完了ハンドラを呼び出します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GKPlayer メモ

GKPlayer メモ

概要

GKPlayerオブジェクトは、ゲームセンターに接続された選手に関する情報を提供します。

Important 
任意のゲームセンターのクラスを使用する前にゲームはローカルプレーヤーを認証する必要があります。
ない認証されたプレイヤーが存在しない場合、ゲームはGKErrorNotAuthenticatedエラーを受け取ります。
認証の詳細については、ゲームキットプログラミングガイドを参照してください。

ゲームセンターの全てのプレイヤーのアカウントは恒久的にユニークなプレーヤーの識別子の文字列が割り当てられています。
ゲームごとのプレーヤーの情報を格納したり、プレイヤー間で明確にするために、この文字列を使用することができます。
ほとんどのケースでは、ゲームキットのクラスは、ゲームにプレイヤーIDの文字列を返します。たとえば、マルチプレイヤー
マッチで、GKMatchオブジェクトのplayerIDsプロパティが一致するように接続されているすべてのプレーヤーのためのプレ
ーヤーIDの配列が含まれています。
識別子の文字列の配列を渡して、メソッドwithCompletionHandler:プレイヤーのセットについての追加情報をロードする
ためには、ゲームがloadPlayersForIdentifiersを呼び出します。選手データはゲームセンターからダウンロードされた後
に終了ハンドラが呼び出されます。
プレイヤーのエイリアスプロパティは、ゲームはそのプレイヤーのために公に表示することができる匿名の名前を提供します。
すでにゲームがプレイヤー(例えば、彼らの本当の名前など)に関する詳細な情報を知っているかもしれませんが、あなたのアプ
リケーションは、プレーヤーのエイリアスを表示する必要があります。
そのプレイヤーはローカルプレイヤーの友人であるかどうか、プレイヤーのisFriendプロパティの状態。
そのプレイヤーに表示するイメージをロードする:withCompletionHandler:あなたのゲームはloadPhotoForSizeを
呼び出すことができます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GKScore メモ

GKScore メモ

概要

GKScoreクラスは、プレイヤーが獲得されたスコアの情報を保持します。ゲームがゲームセンターのリーダーボードにスコアを
投稿するGKScoreオブジェクトを作成します。あなたのゲームがリーダーボードのスコア情報を取得するときにそれらの得点は
GKScoreオブジェクトとして返されます。

Important
任意のゲームセンターのクラスを使用する前にゲームはローカルプレーヤーを認証する必要があります。ない認証されたプレイ
ヤーが存在しない場合、ゲームはGKErrorNotAuthenticatedエラーを受け取ります。認証の詳細については、ゲームキット
プログラミングガイドを参照してください。

ゲームセンターにスコアを報告するには、あなたのゲームは、新しいオブジェクトを初期化割り当てプレイヤーが獲得したスコ
アにvalueプロパティを設定して、reportScoreWithCompletionHandler呼び出します。メソッド。あなたのゲームはスコ
アを計算するために使用するメカニズムを設計するためにあなた次第です。スコアはあくまでもゲーム内で比較されます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GKTurnBasedEventHandlerDelegate メモ

GKTurnBasedEventHandlerDelegate メモ

概要

GKTurnBasedEventHandlerDelegateプロトコルは、ターンベースのマッチの通知イベント
を受け取るために、オブジェクトによって実装されます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

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GKTurnBasedMatch メモ

GKTurnBasedMatch メモ

概要
GKTurnBasedMatchクラスは、ゲームがゲームセンターの選手のセット間のターンベースのマッチを実装することができます。
ターンベースの一致は、参加者間でデータを共有するストアアンドフォワードのアプローチを使用します。マッチの新しい状態
を定義し、試合の次の行動するプレイヤーゲームセンターを伝えゲームセンターへのマッチに参加するプレイヤーがマッチの状態
を進めるためのアクションを実行し、ゲームがデータをアップロードします。その後、次のプレイヤーがゲームを起動したときに
、それがゲームセンターから一致データをダウンロードして試合を続けています。プレーヤーは、試合が終了するまで
(あなたのゲームが実装内部なロジックに基づいて)演技交代を続けています。ターンベースのマッチの重要な利点は、
プレイヤーが同時に複数の試合に参加するかもしれないということです。

Important
任意のゲームセンターのクラスを使用する前にゲームはローカルプレーヤーを認証する必要があります。ない認証されたプ
レイヤーが存在しない場合、ゲームはGKErrorNotAuthenticatedエラーを受け取ります。認証の詳細については、ゲームキット
プログラミングガイドを参照してください。

試合は常にゲームセンターによって認識されている既存の一致を表しているのであなたのゲームは、直接、GKTurnBasedMatch
オブジェクトを作成することはありません。代わりに、マッチオブジェクトは、ゲームキットであなたのゲームのために作成されます。
Matchオブジェクトは、新しく作成されたマッチ(まだ開始されていないマッチの場合)、またはすでに進行中である一致を保持
することができます。ここにあなたのゲームはMatchオブジェクトを取得する方法は次のとおりです。
・プレイヤーはターンベースのマッチのための標準のユーザーインターフェイスを表示できるようにするには、
GKTurnBasedMatchmakerViewControllerクラスを使用します。 OS X上で、GKTurnBasedMatchmakerPanelを
使用しています。
・withCompletionHandler:クラスメソッドのプレイヤーが参加するプログラムで新しい一致を検索するには、
findMatchForRequestを呼び出します。
・クラスメソッド:プログラムでローカルプレイヤーが既に参加しているマッチの一致オブジェクトのコレクションをロードするためには、
loadMatchesWithCompletionHandlerを呼び出します。
・試合はターンを取るためのローカルプレーヤーを必要とする場合に通知を受け取るためには、GKTurnBasedEventHandlerシングルトン
オブジェクトにデリゲートをアタッチします。ゲームキットには、Matchオブジェクトを使用してデリゲートを呼び出します。

Matchオブジェクトは、いくつかの重要なプロパティが含まれています。

・参加者プロパティは、GKTurnBasedParticipantオブジェクトの配列を提供しています。そのプレイヤーの現在の状態と一緒にマッチ
の各識別子は、プレーヤー。
・currentParticipantプロパティは、一致の状態を進めるために行動することが期待されている現在のプレーヤーのための
GKTurnBasedParticipantオブジェクトが含まれています。
matchDataプロパティは、マッチの現在の状態を記述するバイナリデータを保持します。このオブジェクトに含まれるデータの形式は
、あなたのゲームを作成するときに設計ものです。ゲームキットのみを格納し、このデータの転送を管理します。・

プレイヤーは特定の一致を表示したときに、あなたのゲームはマッチオブジェクトを受け取り、その
loadMatchDataWithCompletionHandler呼び出す必要があります:マッチデータを取得する方法を。一致するデータがゲーム
センターからダウンロードされた後、ゲームのデータを解析し、プレイヤーにゲームのユーザーインターフェイスを表示するために
それを使用します。他のプレイヤーが現在のプレーヤーの場合でも、プレイヤーがマッチの状態を見てもよい、あなたのゲームは、
これを期待すると、プレイヤーはマッチの状態を表示できるようにする必要があります。しかし、現在のプレーヤーがマッチを表示
したときに、あなたのゲームは両方のそれらのマッチの状態を表示し、プレイヤーがターンを取ることを許可するユーザー·インタ
ーフェースを提供する必要があります。現在のプレイヤーがターンを取るときに、プレイヤーがマッチの状態を変更するつまたは
複数のアクションを実行します。これらのアクションは、ゲームのルールの内部ロジックに基づいています。現在のプレーヤーは、
彼または彼女は試合を進めるために行動する試合で他の人が必要なアクションを行うまで行動し続けています。たとえば、チェス
のようなゲームで、ボード上のピースを移動し、他の参加者に制御を渡すと同時に起こる。より複雑なゲームではマッチは他の
プレイヤーに割譲されたコントロールの状態に到達する前に、現在のプレーヤーが複数のアクションを取ることを許すかもしれま
せん。

試合は別のプレイヤーが行動する必要があります状態に到達した後、あなたのゲームは、プレイヤーが次に行動する必要があるか
を決定する必要があります。その後、NSDataオブジェクトにマッチの状態をエンコードする必要があり、一致オブジェクトの
endTurnWithNextParticipantコール:行動する、次のプレイヤーとエンコードされたデータオブジェクトに対して
GKTurnBasedParticipantオブジェクトを渡し、メソッド:matchData:completionHandler。次のプレイヤーは自動的に
試合が試合を続行するために、彼または彼女の行動を待っていることが通知されます。

試合が進むにつれて、プレイヤーは試合を残すことができます。あなたのゲームは、このプレーヤーがマッチから排除されている
と判断した場合たとえば、このような状況が発生する可能性があります。またはあなたのゲームは、プレイヤーがマッチ辞職を許可
するユーザー·インターフェースを提供するかもしれない。 nextParticipant:matchData:completionHandler:メソッド
のローカルプレーヤーがマッチから辞職し、また、マッチの現在のプレーヤーであれば、あなたのゲームはマッチオブジェクトの
participantQuitInTurnWithOutcome呼び出す必要があります。プレイヤーがターンを取るときと同じように、あなたのゲー
ムはマッチの状態と動作するように次のプレイヤーに渡します。本質的に、そのプレイヤーは試合を残した理由を示す数値 - あな
たのゲームはまた、マッチの結果を提供します。選手が試合を残すようにする方法:withCompletionHandler:あなたのゲームは、
それがそのプレイヤーのターンでないときに選手が試合で辞任することができたら、ゲームはマッチオブジェクト
のparticipantQuitOutOfTurnWithOutcomeを呼び出します。

結局、試合は終了します。 completionHandler:メソッドあなたのゲームロジックは試合が終了すべきことを指示すると、
ゲームはマッチオブジェクトのendMatchInTurnWithMatchDataを呼び出します。あなたのゲームは、マッチのすべての参加者
が一致を終了する前に、有効な照合結果を持っていることを確認する必要があります。

さらに試合終了後、そのデータはまだゲームセンターに保存されているが、これはプレイヤーが前の勝利を表示することができます
し、敗北。プレイヤーは、標準のユーザーインターフェイスを使用して一致するものを削除を選択するかもしれませんが、あなたの
ゲームはまた、プログラムで一致するオブジェクトのremoveWithCompletionHandler呼び出して一致するものを削除することが
できます:メソッド。すべてのケースで、マッチを削除するかどうかの決定は、プレイヤーによって行われるべきである。
removeWithCompletionHandler:メソッドは、ゲームの表示と一致するで作業するためのカスタムユーザーインターフェイス
を提供できるようにするために存在しています。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GKTurnBasedParticipant メモ

GKTurnBasedParticipant メモ

概要
ターンベースのマッチの参加者のGKTurnBasedParticipantオブジェクト情報が格納されます。
あなたのゲームは、直接このクラスのオブジェクトを作成することはありません。代わりにGKTurnBasedMatch
オブジェクトからGKTurnBasedParticipantオブジェクトの配列を取得します。
GKTurnBasedParticipantオブジェクトによって格納されているほとんどの情報は読み取り専用されており、
ゲームのロジックを実装するのに役立つゲーム·キットで提供されています。しかし、matchOutcomeプロパティ
は非常に重要です。あなたのゲームは試合を終了することができる前に、それがマッチに関連付けられているすべて
のGKTurnBasedParticipantオブジェクトにmatchOutcomeプロパティを設定する必要があります。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

GKVoiceChat メモ

GKVoiceChat メモ

概要
GKVoiceChatオブジェクトは、試合での選手のセットは互いに話すことができる音声チャネルを提供します。
あなたがボイスチャットを使用する前に、iOSのゲームでは、あなたのゲームがプレイと録画
(kAudioSessionCategory_PlayAndRecord)の両方を可能にするオーディオセッションを設定する
必要があります。オーディオセッションの詳細については、オーディオセッションプログラミングガイドを参照してください。
GKVoiceChatオブジェクトが直接あなたのゲームによって作成されることはありません。GKMatchオブジェクトがユーザーに
代わって音声チャネルを作成します。参加したいチャンネルの名前を識別する文字列を渡して、オブジェクト:チャネルを確立す
るために、GKMatchオブジェクトのvoiceChatWithName呼び出します。 voiceChatWithNameは:自動解放GKVoiceChatオ
ブジェクトを返します。名前はゲームキットによってユーザーに表示されません、あなたはしかし、あなたが好きなチャンネルに
名前を付けて自由であることはされています。各プレイヤーは複数のチャネルに参加することができます。マッチは複数のチーム
を持っている場合たとえば、各チームごとに個別のチャネル、およびマッチの選手のすべてを保持している追加のチャネルを作成
することができます。
チャネルに接続するには、ボイスチャットオブジェクトのstartメソッドを呼び出します。チャネルが開始された後に、それは
他のプレイヤーからの音声データを受信します。プレイヤーは、チャネルの他のメンバーに話すようにするには、YESにボイスチ
ャットオブジェクトのアクティブなプロパティを設定します。プレイヤーが同時に複数のGKVoiceChatオブジェクトに耳を傾ける
ことができますが、1つだけボイスチャット·オブジェクトは、任意の時点でマイクを試すことができます。
forPlayer:選択して、チャネル内の他のプレーヤーをミュートする方法あなたのゲームは、全体のチャンネルの音量レベル、
およびに対してsetMuteを設定するには、ボリュームのプロパティを使用します。
ボイスチャットを維持するためにWi-Fi経由で十分な帯域幅がある場合は、GKVoiceChatオブジェクトは、チャネルから個々の
プレーヤーを切断したり、完全にチャネルを解散することができます。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

スマホニュース 20120727

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Understanding and Analyzing iOS Application Crash Reports メモ

Understanding and Analyzing iOS Application Crash Reports メモ

アプリケーションがクラッシュし、"クラッシュレポートは"クラッシュの原因を理解するために非常に有用であるが作成されます。
このドキュメントでは、symbolicate理解し、クラッシュレポートを解釈する方法に関する重要な情報が含まれています。

はじめに
アプリケーションは、IOSデバイス上でクラッシュした場合、"クラッシュレポート"が作成され、デバイス上に格納されます。
クラッシュレポートは、各実行中のスレッドのための完全なスタックトレースを含む、ほとんどのケースでは、アプリケーション
が終了する条件を記述し、通常、アプリケーションの問題をデバッグするのに非常に便利です。
あなたがiOSの開発者であれば、あなたのアプリケーションを有するし、それらを修正しようとされてクラッシュしたかを理解す
るために、これらのクラッシュレポートを確認する必要があります。
低メモリレポートは、レポートのこのタイプにはスタックトレースが存在しないという点で他のクラッシュレポートとは異なります。
メモリ不足のクラッシュが発生すると、メモリ不足の警告に、メモリの使用パターンとの応答を調査する必要があります。
このドキュメントでは、あなたにあなたが有用見つけるかもしれないいくつかのメモリ管理の参照を指しています。
スタックトレースでクラッシュレポートには、それらを分析する前にsymbolicatedする必要があります。
Symoblicationは、人間が読める形式の関数名と行番号をメモリアドレスに置き換えられます。
あなたはXcodeのオーガナイザのウィンドウを介してデバイスからクラッシュログを取得した場合、それらは数秒後に自動的に
symbolicatedされます。
そうでなければ。クラッシュがXcodeのオーガナイザにインポートすることによって自分自身をファイルsymbolicateする必要があります。
詳細についてはSymbolicationを参照してください。
また、このドキュメントでは、例外コード、クラッシュの原因を識別するための別の有用な情報を語っています。

低メモリレポートについて
メモリ不足の状態が検出されたときに、IOSの仮想メモリシステムがメモリを解放するためのアプリケーションの連携に依存しています。
メモリ不足の通知が使用されているメモリの量を減らすことを望んで、メモリを解放する要求として実行中のすべてのアプリケーションやプロセス
に送信されます。
メモリ圧力が依然として存在している場合、システムがメモリ不足を緩和するために、バックグラウンド·プロセスを終了することができます。
十分なメモリが解放できる場合、アプリケーションは引き続き実行されず、クラッシュレポートが生成されません。
されていない場合は、アプリケーションの要求を満たすのに十分なメモリがないため、アプリケーションは、IOSによって終了され、メモリ不足のレポート
が生成され、デバイスに保存されます。
メモリ不足のレポートの形式は、アプリケーション·スレッド用のスタックトレースが存在しないという点で他のクラッシュレポートとは異なります。
各プロセスのメモリ使用量は、この記事の執筆時点で各4キロバイトいるメモリページの数で報告されています。
あなたは、メモリを解放するためにIOSが終了する任意のプロセスの名前の横に"(投棄)"が表示されます。
あなたのアプリケーション名の横にそれを見た場合、そのアプリケーションがあまりにも多くのメモリを使用するために終了しました確認します。
それ以外の場合は、クラッシュの原因はメモリ不足ではなかった。
詳細については、。クラッシュファイル(次のセクションで説明)を探します。
あなたは、メモリ不足のクラッシュを参照してくださいではなく、あなたのコードの一部が終了時に実行されていたのかを心配するときは、メモリ不足の
警告に、メモリの使用パターンおよび応答を調査する必要があります。
メモリ割り当ては、放棄されたメモリを避けるために割り当てインストゥルメントのマークのヒープ機能を使用する方法、メモリリークを発見するために
リーク音源を使用する方法のリストの詳細な手順をヘルプします。
メモリ使用量のパフォーマンスのガイドラインは、低メモリの通知と同様に効果的にメモリを使用するための多くのヒントに対応する適切な方法について
説明します。

Important
リークと割り当ての楽器は、グラフィックスメモリを追跡しません。
あなたのグラフィックスメモリの使用状況を確認するにはVMトラッカー楽器(楽器の割り当てテンプレートに含まれています)を使用してアプリケーションを実行する
必要があります。
VMトラッカーはデフォルトで無効になっています。
VMトラッカーを使用してアプリケーションをプロファイリングするには、手動でボタンを押し、楽器をクリックして"自動スナップショット"フラグをチェックしたり、
"今すぐスナップショット"を押します。

クラッシュレポートを分析する
メモリ不足のレポートとは異なり、ほとんどのクラッシュレポートは終了時の各スレッドのスタックトレースが含まれています。このセクションでは、
これらのレポートについて説明します。

Symbolication
クラッシュレポートの中で最も興味深い部分は、停止時の実行時にアプリケーションのスタックトレースです。
このトレースは、あなたがメソッドまたはシンボルとして知られている関数名を、与えられていないことを除いて、デバッガで実行を停止したときに表示されるものに似ています。
代わりに、あなたは、16進アドレスと実行可能コードを持っている - あなたのアプリケーションまたはシステムのフレームワークを - それらが参照する。
あなたはシンボルにこれらのアドレスをマッピングする必要があります。ログには、彼らが書き出されているシンボル情報が含まれていません。あなたはそれらを分析する前にログ
をsymbolicateする必要があります。
Symbolication - ソースコードのメソッドと行にスタック·トレース·アドレスを解決する - そのバイナリがビルドされたときに生成されたApp StoreとdSYMファイルにアップ
ロードされたアプリケーションのバイナリを必要とします。これは正確に一致しなければならない - それ以外の場合は、レポートは完全にsymbolicatedすることはできません。
それはあなたがそれぞれの。dSYMファイルを使用して(関係なく、その分布の詳細の)ユーザに配布するビルドを保つことが不可欠である。

Important あなたは完全にクラッシュレポートをsymbolicateできるようにするためにアプリケーションのバイナリと。dSYMファイルの両方を保持する必要があります。あなたは、
iTunes Connectにあなたが提出したすべてのアーカイブこれらのファイルを構築する必要があります。 。dSYMとアプリケーションバイナリは、特にごとにビルドに基づいて結ばれ、
さらには同じソースファイルからの以降のビルドは、他のビルドからのファイルと相互運用できません。あなたは"ビルドとアーカイブ"コマンドを使用していれば、自動的に適切な場所に配置されます
。そうでなければスポットライト(そのような自分のホームディレクトリなど)で任意の場所の検索は問題ありません。

Xcodeの"アーカイブ"コマンドは、維持が容易に一致するバイナリと。dSYMことができます。あなたが( "製品"メニューから "アーカイブ"を選択するか、
+コマンド+ B Shiftキーを押す)"アーカイブ"コマンドを使用すると、Xcodeは、一緒にアプリケーションのバイナリと。dSYM含むシンボル情報を収集し、場所に保存しますあなたの
ホームフォルダにあります。あなたは、"アーカイブ"セクションの下にXcodeのオーガナイザで、アーカイブのすべてのアプリケーションを見つけることができます。クラッシュレポート
をsymbolicatingときにXcodeが自動的にアーカイブされたアプリケーションを検索し、あなたがアーカイブされたアプリケーションと。dSYMあなたが解放するものと一致していることを
確認ConnectをiTunesに直接アーカイブアプリケーションを提出することができます。
Xcodeは自動的にクラッシュレポートを生成する。dSYMとアプリケーションのバイナリを持っている場合には、遭遇するすべてのクラッシュレポートをsymbolicateます。クラッシュレポート、
マッチングバイナリと、その。dSYMファイルを与えられた、あなたがsymbolicationのために行うために必要なすべては、Xcodeのオーガナイザにクラッシュレポートを追加することです。
Xcodeのオーガナイザを開き、サイドバーの上に"LIBRARY"の "デバイス·ログ"を選択し、"デバイス"タブを選択し、"インポート"ボタンをクリックします。クラッシュファイルを選択します。
それが終わったら、Xcodeは自動的にクラッシュレポートをsymbolicateと結果が表示されます。

例外コード
クラッシュログに16行について、あなたは、クラッシュの性質に関する詳細な情報を与えることができるプロセッサ固有のコードが1つまたは複数の16進値があとに続いたテキストで始まる
行が表示されます。アプリケーションが原因でプログラミング·エラー(たとえば、不正なメモリアクセス、例外など)にクラッシュした場合は、これらのコードから伝えることができる、
またはアプリケーションが、例えば他のいくつかの理由で終了した場合:
・例外コード0x8badf00dは、ウォッチドッグタイムアウトが発生したため、アプリケーションがIOSによって終了されたことを示しています。アプリケーションは、起動、終了、またはシステム
イベントに応答するために時間がかかりすぎました。このいずれかの一般的な原因は、メインスレッド上で同期ネットワーキングを行っています。
・例外コード0xbad22222は、それがあまりにも頻繁に再開するためのVoIPアプリケーションがIOSによって終了されたことを示しています。
・例外コード0xdead10ccはバックグラウンドで動いている間はシステム·リソース(アドレス帳データベースなど)へ開催されたので、applicaitonがIOSによって終了されたことを示します。
・例外コード0xdeadfa11は、アプリケーションが力がユーザーによって終了されていることが示された。表示され、 "電源オフスライド"は、[ホームボタンを押したままになるまで、ユーザーが
最初にオン/オフボタンを押し保持しているときに力が発生し終了します。それは、アプリケーションが応答しなくなっているため、ユーザーはこれをやっていることを前提とするのが妥当だが、
それは保証されません - 強制終了は、任意のアプリケーション上で動作します。

Note マルチタスキングトレイから削除することによって中断アプリを終了すると、クラッシュログを生成しません。アプリはサスペンドしたら、いつでもIOSが終了の対象となり、何のクラッシュ
ログが生成されませんので。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

スマホニュース 20120726

アップルがつまらなくなったから僕は辞めた

Mac版「Safari 6」リリース OS X Lionアップデートも

手軽で早いネットワーク検査術が分かる3つのホワイトペーパー

ソフトバンクBB、「ARROWS A 101F」の専用アクセサリー6種類を発売

レシートを撮影して記録するiPhone用家計簿アプリ

オーディオ機器の要「D-AコンバータIC」の機能と構成 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

ONEPIECE 675

ONEPIECE 第675話 その名も『シノクニ』
扉絵はカリブーが人魚を呑み込んでいる
子供たちは飛行船に乗りキャンディーを欲しがる。シーザーはビスケットルームにあるからゆっくり味わえと言 う。
シーザーは部下に厳重に鍵を閉めろと命令。子供の一人がウソップとナミの言葉を思い出し出たい と暴れる。
サンジの体に入ったナミは体が丈夫な為無事。ウソップはナミに起こされた。
シーザーは何か有った時の為にモネの心臓をローに預け、ローの心臓はシーザーが預かる。それが契約だったら しい。
今はヴェルゴがローの心臓を持っている。
モネは姿を変えローを尾行していた為話は筒抜けだったらしい。
ローはモネをもっと警戒しておくべきだった。Mがあまりにマヌケだった為なめきってたと挑発。シーザーは心 臓パンチするw
スモーカーの心臓もシーザーの手の中。モネが映像の準備が出来たという。
続く

映し出された映像には巨大なキャンディ、氷の土地中心部にある。
各地でブローカーたちがその映像を見守る。
現在炎の土地側からスマイリーの分身たちが集結してる。そこで合体してスマイリーと成った時に 実験始まる。
スマイリーは毒ガス爆弾H2Sガスそのもの。前回の問題点は毒を食らったものは弱りながらも避難できたと言 う点
スマイリーに巨大な餌を与えることである効力を追加し完璧な殺戮兵器に成るらしい。その名もシ ノクニ。
氷の土地中央部にはスライムから逃げる4人(サンジブルックゾロえもん)
正面にキャンディを発見、下にはシーザーの部下と小型のドラゴン。
シーザーは部下達に竜ソリに乗って急いで逃げろというも橇が溶けて逃げられない。防護服を脱いで急いで逃げ ろというシーザー。もともと殺すつもりだった様で驚いた演技してる。

シーザーはスライムに長々と会いたかったとかまだ待てと命令するもスライム聞かずスグにキャンディを食べて しまう。
シーザー『あ!!!』『よし!!食べていいぞスマイリー そうだよーし良い子だ』と言うもスライムは聞いて いない。
次週 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

How do I programmatically quit my iOS application? メモ

How do I programmatically quit my iOS application? メモ

Q:どのように私はプログラムで私のiOSアプリケーションを終了するのですか?
A:優雅にiOSアプリケーションを終了するために提供APIはありません。
IOSでは、ユーザーを押すには、ホームボタンは、アプリケーションを閉じます。
位置情報サービスを、無線LANをオンにする有効にする、など - アプリケーションは、
その意図した機能を提供することができない条件を持つべきであり、推奨されるアプローチは、
ユーザーが実行できる問題と可能なアクションの性質を示し、ユーザのアラートを表示すること
ですユーザーが自分の裁量で、アプリケーションを終了することができます。

Warning exit関数を呼び出すことはありません。
出口を呼び出すアプリケーションではなく優雅な終了を実行し、ホーム画面に戻ってアニメーションではなく、
クラッシュしたようにユーザーに表示されます。

さらに、-applicationWillTerminateため、データは保存されない場合がありますし、exitを呼び出す場合も、
同様のUIApplicationDelegateメソッドは呼び出されません
開発またはテスト中には、アプリケーション、abort関数を、終了またはアサートする必要がある場合はマクロをお勧めします。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

How to fix OpenGL ES application crashes when moving to the background メモ

How to fix OpenGL ES application crashes when moving to the background メモ

Q:バックグラウンドに移動するとき、私のOpenGL ESのアプリケーションがクラッシュします。私はそれをどのように
解決すればよいでしょうか。
A:あなたのOpenGL ESアプリケーションがクラッシュしたバックグラウンドに移動するとき場合、あなたは
libGPUSupportMercury.dylibで終わるスタックトレースが含まれているクラッシュレポートを取得する:
リスト1に示すようにgpus_ReturnNotPermittedKillClient+ 0は、アプリケーションがOpenGLでレンダリングを
実行しようとしたことを示していますバックグラウンドでES。
それはバックグラウンドでのOpenGL ESのコマンドを実行しようとすると、OpenGL ESのアプリケーションが終了されます。
アプリケーションがバックグラウンドに移動する前にレンダリングを停止し、すべての以前に提出されたコマンドが終了されて
いることを確認する必要があります。
iOS用のOpenGL ESプログラミング·ガイドの実装マルチタスクに対応したOpenGL ESのアプリケーションの章でこれを達成
する方法の詳細についてを参照してください。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

スマホニュース 20120725

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第2回 発売時期や価格、プリインアプリは?――Xperia GX/SX

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How to Match a Crash Report to a Build メモ

How to Match a Crash Report to a Build メモ

Q:私はある特定のクラッシュレポートを生成したのと同じビルドをテストしていたビルドは、どうすれば知ることができますか?
A:あなたが問題を再現する難しさを持っている場合の最初のステップは、あなたが問題を示し、同じビルドをテストしていることを確認することです。
すべての実行可能ファイルは"ビルド識別子"、一意に識別するUUIDを持っています。
クラッシュログは、クラッシュしたアプリケーションとクラッシュ時にロードされたすべてのライブラリのビルド識別子が含まれています。
このドキュメントでは、クラッシュレポートとデプロイアプリケーションのビルド識別子を検索し、比較する方法について説明します。
あなたは、App Reviewからクラッシュログを受信した場合、それはあなたが提出され、同じビルドをテストしていることを確認することが重要です
- 提出されたビルドをテストしていないと、App Storeの拒否のために一般的な理由です。

Important 識別子は、一意のビルドを識別します。
機能的に同一の実行可能ファイルが同じコンパイラ設定を使用して、同じソースコードから再構築されている場合でも、それは別のビルド識別子
を持ちます。それはあなたがテストし、再構築せずに、あなたのアプリケーションのコピーを展開することができるので、テストおよびリリース
候補を作るためにXcodeのアーカイブコマンドを使用することを強く推奨します。
Xcodeのアーカイブ機能を持つテスト·ワークフロー:詳細については、テクニカルQ&A QA1764を参照してください。

1)クラッシュレポートのビルド識別子を検索
の最初の行"バイナリ画像:"クラッシュレポートのセクションでは、内部の<>、クラッシュしたアプリケーションのビルド識別子が含まれています。
行は、デバイス上のアプリケーションの実行可能ファイルのフルパスで終了します。
パスは、フォームの/ var /モバイル/アプリケーション//を持っています。
コンテナの後にこのパスの最後の部分、アプリケーションバンドル内の実行ファイルを指しています。
彼らは、次のステップで使用されています。
CONTAINER_UUIDは、あなたが探しているUUIDはありません。アプリケーションが別々に保管するには、IOSは、独自の"コンテナ"ディレクトリ内に配置します。
それがユニークなのを保証するために、コンテナはアプリケーション自体に意図的に無関係である名前、UUIDとして与えられます。
ここで、ビルド識別子は270a9b9d7a333a4a9f1aaf8186f81394で、アプリの実行可能ファイルへのパスがExample.app/例です。
28D4F177-D312-4D3B-A76C-C2ACB4CB7DADはCONTAINER_UUIDであり、無視することができます。

2)アプリケーションのバイナリのビルド識別子を検索
あなたがdwarfdumpコマンドラインツールを使用して実行ファイルの識別子を見つけることができます。
PATH_TO_APP_EXECUTABLEでファイルが実行可能ファイルではなく、。appバンドルまたは。IPAファイルである必要があります。
あなたは。IPAファイルを持っている場合は、。appバンドルそれの内部を抽出する必要があります。
。IPAから。zipファイルの拡張子を変更し、zipファイルを解凍し、得られたペイロードのディレクトリから。appバンドルを取得します。
。アプリケーションバンドルの内部を見るためには、Finderでそれを右クリックし、"表示するパッケージの内容"を選択してください。
あなたがリスト1で見つかったパスに実行ファイルを見つける必要があります - そうでなければ、あなたは明らかに異なるビルドを見ている!

Note また、そのビルド識別子を見つけるために。dSYMファイルにdwarfdumpを使用することができます。
識別子は、そのアプリケーションを含むクラッシュレポートをsymbolicateするXcodeのためのスポット検索可能な場所でなければなりませんビルドが
一致するアプリケーションバンドルと。dSYMファイルをコピーします。

3)識別子を比較
dwarfdumpで印刷識別子がクラッシュログで使用されているよりもわずかに異なる形式で、それは大文字と4が含まれています" - "文字。
あなたの正気のために、あなたはそれらを比較する前に、同じ形式の文字列を変換することができます。
Xcodeのアーカイブ機能と再テストやそれを再送信したテストのワークフロー:あなたはアプリのアーカイブされたバージョンを見つけることができない場合は、
テクニカルQのステップ&QA1764に従うことによって、別のビルドの作成を検討する必要があります。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

How do I prevent files from being backed up to iCloud and iTunes? メモ

How do I prevent files from being backed up to iCloud and iTunes? メモ

Q:私のアプリが正常にオフライン機能するために私のアプリのために恒久的にデバイス上に格納する必要があるファイルの数を持っています。
ただし、これらのファイルは、ユーザーデータが含まれていないと、バックアップする必要はありません。どのように私はそれらが
バックアップされるのを防ぐことができますか?

A:iOSの、アプリでは、ユーザー·データのみを確保し、アプリケーションデータがiCloudとiTunesにバックアップされない責任があります。
必要な正確な手順は、IOSのバージョン間で異なり、このQAはiOSのバージョンごとにプロセスを説明しますので。
正確にどのようなデータはまたはバックアップされるべきではないはずの詳細については、iOSアプリプログラミングガイドのアプリケーションの
バックアップのベストプラクティスを参照してください。

Important アプリは、同じファイル内のアプリケーションデータとユーザーデータを混ざっ避けるべきです。
そうすることで、不必要なバックアップのサイズが大きくなり、IOSデータの保管に関するガイドラインの違反とみなすことができます。

iOS 5.1 and later
のiOS5.1以降では、アプリケーションは、バックアップからファイルを除外するNSURLIsExcludedFromBackupKeyまたはkCFURLIsExcludedFromBackupKey
ファイルのプロパティのいずれかを使用できます。
これらのいずれかのAPIを直接拡張属性を設定する以前の、推奨されないアプローチが優先されます。
のiOS5.1で実行されているすべてのアプリケーションは、バックアップからファイルを除外するために、これらのAPIを使用する必要があります。

iOS 5.0.1
あなたのアプリがiOS5.0.1をサポートする必要がある場合は、 "バックアップしない"拡張属性を設定するには、次のメソッドを
使用することができます。
あなたは、バックアップすべきではありませんファイルまたはフォルダを作成するたびに、ファイルにデータを書き込み、その後ファイルへのURLを
渡して、このメソッドを呼び出します。

Warning 次のコードは廃止されており、唯一のIOS5.0.1またはそれ以前のバージョンで使用する必要があります。
のiOS5.1で実行している場合、アプリはNSURL、上記のCFURLキーを使用する必要があります。

iOS 5.0
それは、iOS5.0のバックアップからデータを除外することはできません。
あなたのアプリがiOS5.0をサポートする必要がある場合は、その後、データはバックアップされていることを避けるためにキャッシュにあなたの
アプリケーションデータを格納する必要があります。
それのデータファイルが削除された場合あなたのアプリケーションが正常に低下することが必要になる場合に必要なので、iOSは、キャッシュディ
レクトリからファイルを削除します。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

スマホニュース 0724

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(祝)簡単小遣い帳がリリースされました。

簡単小遣い帳がリリースされました。

url(http://itunes.apple.com/us/app/jian-dan-xiao-qiani-zhang/id543023095?mt=8)

簡単小遣い帳は、簡単に毎日のおこづかいの
管理ができるアプリです。
ロック機能もありプライベートを守ることが
できます。

・アプリの特徴
1.簡単小遣い帳の表示画面は、すべて、日、週、月の4つがあり
、日々のお金の流れを把握ができます。

2.こづかい情報の金額は、必須です。

3.すべて、日、週、月ごとの収支合計金額と支出合計金額と
残高金額と件数を素早くチェックできます。

4.こづかい情報は、登録、更新、削除ができます。

5.簡単小遣い帳の情報をCSV形式で出力でき、
その情報をメールで送信できます。
その情報を使用することで、手軽小遣い以外でも
お小遣いの管理ができます。

6.毎日の小遣い情報をグラフで表示することができ、
収入と支出のバランスを把握しやすくなっています。

7.項目の履歴から項目を選択できるようになっており、
入力の負担が軽減されています。

8.ロック機能があり、パスワードを設定することができます。
8.1 ロック機能を有効にするには、パスワードを設定する
必要があります。
8.2 ロック機能を無効にするには、ロック機能を解除する必要
があります。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

In-App Purchase Receipt Validation on iOS メモ

In-App Purchase Receipt Validation on iOS メモ

脆弱性は、IOS5.1およびiOSデバイスから直接App Storeでサーバに接続することにより、アプリ内購入の領収書を検証する
前に関連が発見されました。
攻撃者によって制御されるサーバーにこれらの要求をリダイレクトするDNSテーブルを変更することができます。
攻撃者によって制御され、ユーザがデバイスにインストールされている証明機関を使用して、攻撃者が不正にApp Storeのサーバー
として攻撃者のサーバーを識別するSSL証明書を発行することができます。
領収書が有効であるかのように、この不正なサーバが無効な領収書を検証するために要求されたとき、それは応答します。
iOSの6は、この脆弱性に対処します。あなたのアプリは以下で説明するベストプラクティスを以下の場合、それはこの攻撃の
影響を受けません。

私のアプリは、私自身のサーバーに接続することによって、検証を実行します。私はどのように影響を与えたのでしょうか?

あなたのアプリケーションがベストプラクティスに従うと、サーバーに領収書を送信し、サーバがApp Storeでサーバとの検証
を実行することによって、領収書の検証を実行する場合は、App Storeのサーバーに接続できませんので、あなたのアプリケーシ
ョンは、この攻撃の影響を受けません。
あなたのサーバーへの接続時にしかし、それは同様の攻撃に脆弱である可能性があります。
あなたのアプリケーションが実際にサーバーに接続し、サーバーが実際にApp Storeでサーバに接続されていることをされていることを確認
するための適切な暗号技術を使用しています。
あなたは、出発点として、このドキュメントに記載されて緩和戦略を使用することができます。詳細については、セキュリティの
概要を参照してください。

私のアプリは、直接App Storeのサーバーに接続することによって、検証を実行します。私はどのように影響を与えたのでしょうか?

検証の領収書のベストプラクティスは、サーバーへの領収書を送信し、サーバがApp Storeのサーバーでの検証を実行することです。
あなたのアプリケーションは直接デバイスからApp Storeのサーバーに接続する場合、あなたのアプリケーションがこの脆弱性による
影響を受ける可能性があります。次のようにこの脆弱性に対処することができます。
・App Storeのサーバーへの接続に使用されるSSL証明書がEV証明書であることを確認してください。
・検証から返される情報はSKPaymentオブジェクト内の情報と一致していることを確認してください。
・領収書は、有効な署名を持っていることを確認してください。
・新しいトランザクションがユニークなトランザクションIDを持つことを確認してください。

どのように私はすでに完了したトランザクションを検証することができますか?

あなたが領収書を保存した場合、消耗品は、デバイス、あるいは、あなたのサーバのいずれかで、あなたの緩和戦略を実装した後に
領収書を検証します。
あなたが領収書を保存していない場合は、これらの過去の取引を検証することはできません。あなたはどんな行動を取るべきではありません。
Nonconsumablesリストア操作を実行し、新しい領収書を検証し、現在の領収書を置いておきます。
このプロセス中にデバイス上にすでに存在する再ダウンロードコンテンツを避けることができます。

コードリスト

このドキュメントのコンパニオンファイル内のコードリストは、本書に記載されて緩和戦略の実装のアプローチを示しています。
Note このリストは、パブリックAPIではありませんシンボルkSecTrustInfoExtendedValidationKeyとSecTrustCopyInfoを
使用しています。
あなたのアプリケーションは、この特定の目的のためにそれらを使用する許可されています。
プロジェクトにこのコードを追加するには:
1.このドキュメントのコンパニオンファイルをダウンロードして解凍します。 (リンクはこのページの右上隅にあります)。
2.XcodeでプロジェクトにVerificationController.hとVerificationController.mファイルを追加し、適切なターゲット
に追加します。
3.Securityフレームワークと照らし合わせてプロジェクトをリンクします。
4.base64でエンコーダ、base64でデコーダ、および検証が成功したときに実行するアクションを提供しています。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

スマホニュース 0723

iOSにAndroid、Windows Phone――モバイルOS多様化がもたらす課題

Google、MacとiPhone向けメールアプリのSparrowを買収

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いまさら聞けないMCU入門

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About iOS Development Team Administration メモ

About iOS Development Team Administration メモ

iOSアプリ開発は、コーディングと管理タスクが混在しています。
多くの場合、チームはアプリを開発するために一緒に動作します。ただし、単一の開発者は、必要なすべてのタスクを実行することができます。
このドキュメントでは、管理タスクを説明し、チーム管理ために読むことが要求される。
各チームは、誰かが自分のチームの管理者として動作するように指定するべきである。個人は自動的にチームのadminです。
あなたは、チーム管理者は、証明書を管理し、開発、テスト、およびあなたのアプリケーションを配布するためのプロファイルを作成する場所の
iOSプロビジョニングポータルです。また、アプリケーション開発およびテストのためのIOSデバイスを許可することができます。
あなたのチームと調整する責任があります。
このガイドの手順は、ほとんどの開発チームのために論理的な順序で表示されます。
開発と配布:タスクは、2つの主要フェーズに分かれています。
あなたのチームは、特に開発のために設定されたIOSデバイス上でアプリケーションを実行できるように開発段階では、開発プロビジョニング
プロファイルを作成します。それは、iOS Simulatorでだけでなく、実際のデバイス上でアプリケーションをテストすることが重要です。
あなたのアプリケーションを配布できるように、ディストリビューションフェーズでは、あなたのチームのためのディストリビューションの
プロビジョニング·プロファイルを作成します。

At a Glance
チームの管理者は、チームのメンバーシップを管理し、会員センターの役割を割り当てます。
チームは、admin新しいメンバーを追加し、チームの役割を割り当てることにより、開発チームを管理する責任があります。開発者は、
チームのエージェント、チーム管理、またはチームメンバーになることができます。
各開発チームは、チームの主要な接点が1つのチームのエージェントを持っています。複数のメンバを持つチームは、少なくとも2つのチームの
管理者(チーム剤を含む)を持っている必要があります。
チームのエージェントとチームの管理者はアプリケーションの構成およびプロビジョニングのための責任があります。

開発装置は、IOSのプロビジョニングポータルに登録する必要があります
アプリの開発段階でのiOSデバイス上でアプリケーションを実行するには、そのデバイスIDを追加することによって、iOSのプロビジョニング
ポータルでデバイスを登録する必要があります。このデバイスはまた、開発·デバイスとして指定する必要があります。

アプリを開発するには、開発証明書が必要です
彼らは、IOSデバイス上で実行することができます前に、IOSの開発では、アプリケーションは、暗号署名する必要があります。
アプリを開発する各チームメンバーは、彼または彼女自身の権限を開発用証明書を持っている必要があります。チームメンバーは、
Xcodeを使用して、開発証明書を要求するが、チーム管理者が要求を承認するまでは作成されません。

開発デバイス上のアプリケーションをインストールするには、開発プロビジョニングプロファイルが必要です
デバイスにアプリケーションをインストールするには、3つのことを必要があります。
それを実行することを許可アプリケーションのセットを識別するアプリケーションIDを指定します。
デバイスチームのリストには、テストに使用したいと考えています。
アプリケーションに署名するために許可された開発者のリスト。
これらの3つは、開発プロビジョニング·プロファイルにバンドルされています。

アプリケーションを配布するには、配布証明書とディストリビューションのプロビジョニング·プロファイルが必要です
あなたのアプリケーション配布用の準備ができたら、チームは、管理者チームが、あなたのアプリケーションに署名するために
使用するディストリビューション証明書を作成します。この証明書は、配布プロビジョニング·プロファイルに含める必要がありま
す。アプリケーションIDとあなたのチームの配布証明書:開発プロビジョニング·プロファイル、一緒にあなたのアプリケーション
を配布するために必要なものをプロファイルバンドルをプロビジョニング分布と似ています。プロビジョニングプロファイル配布は
、あなたのアプリケーションがnondevelopment IOSデバイスで実行することができます。

App Storeにアプリを公開したり、独自に配布
あなたがApp Storeにアプリを提出したり、アドホック配布を介してテスターに配布することができます。あなたは、エンタープ
ライズ·プログラムに登録されている場合は、あなたのアプリケーションを社内で配布することができます。彼らはユーザーが利用
できる前に、App Storeで公開アプリケーションは、承認プロセスを通過する必要があります。

このドキュメントの使用方法
このドキュメントは、開発者とnondevelopers両方を対象としています。それはチームの管理者(チームエージェントを含む)ために読む要求される。
このガイドでは、Xcodeで、またはあなたがアプリのプログラミングのいずれにも関与することがその知識を必要としません。
あなたが前に、IOSプロビジョニングポータルを使用したことがない場合は、で始まる、その全体がこのドキュメントを読むべきである "あなたのチームを管理する。"
以前に開発チームのエージェントまたは管理者として行動している場合は、特定のタスクについて学習し、関連する章を参照して、チェックリストとして、このガイドを使用しています。

前提条件
このガイドでは、またはあなたの会社は、すでにiOSのDeveloper Programに登録されていることを前提としています。
そうでなかったら、http://developer.apple.com/programs/ios/で登録できます。
あなたが登録された後は、会員センターとiOSプロビジョニングポータルにアクセスすることができます。
このガイドを読む前に、あなたのアプリケーションを開発および配布するために実行する必要があるすべてのステップを理解
するためのApp Store向けの開発お読みください。 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

UIDictationPhrase メモ

UIDictationPhrase メモ

Overview
ディクテーションフレーズオブジェクトは、ユーザーによって指示されているように音声フレーズの
テキスト解釈を表しています。
ユーザーは自動的にサポートされているデバイス上でディクテーション入力、システムを選択すると、
IOS5.1で始まるが挿入され、現在のテキストビューにフレーズを認識した。
あなたは、ユーザーが指示したフレーズを表す文字列を取得するためにUIDictationPhraseクラス
のオブジェクトを使用することができます。
あいまいなディクテーションの結果の場合には、ディクテーションのフレーズオブジェクトは、代替
文字列を含む配列を提供します。
UITextInputプロトコルのメソッドでは、あなたのアプリケーションがディクテーションの完了に
応答することができます。

Properties

alternativeInterpretations
指示句の代替テキストの解釈の配列です。 (読み取り専用)
Discussion
システムが指示句の唯一のテキストの解釈を決定した場合、このプロパティの値はnilです。
複数の解釈がある場合は、このプロパティは、最初の人間ほとんどの解釈と、少なくとも可能性が
ある最後に、文字列の配列が含まれています。

text
指示句の最も可能性の高いテキスト解釈。 (読み取り専用) 姉妹サイトだよ! よかったらみてね!

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